逆转裁判6:本地化工作虽重要,但不能成为研发阻碍

编译|手游那点事|Jacky

导语:《逆转裁判》系列最初是发行于GBA的侦探调查+法庭审判题材的文字AVG游戏,出自卡普空著名制作人巧舟之手。之后,该系列的作品也陆续移植到了移动平台上。熟悉《逆转裁判》系列的朋友应该知道,原作剧情故事大多发生在日本本土,而卡普空在北美地区发行该作品时所采取的本地化策略十分“激进”:不仅仅给游戏中的角色通通起了一个新的英文名,更是把故事地点直接搬到了美国洛杉矶。不过,《逆转裁判》的本地化主管JanetHsu在接受外媒采访时却表示,本地化工作虽然十分重要,但他们不会以此作为扰乱开发人员工作的理由。以下为手游那点事对Janet发言的编译整理。

《逆转裁判》系列的粉丝遍布全球,我们心存感激。不过,《逆转裁判》是完全由卡普空日本本土的开发团队创作的,在团队构思案件的过程中,几乎不会有针对日后的本地化的考虑。对这样的做法,作为本地化团队的我们是完全支持的。毕竟,对不同地区版本本地化工作的考虑会严重制约剧情设计师的想象力,而对于《逆转裁判》这样的游戏来说,精彩有趣的故事才是最关键的。

如果研发团队在构思过程中脑子里总是挂着“本地化”三个字、如果每个本地化需求都要经由他们逐条处理,整个开发的节奏会被带偏掉,而对不同地区版本故事细节的妥协更有可能导致游戏剧情平淡无奇、中庸无聊。当然,这并不意味着我缺少对本地化需求观察及意见反馈的“宏观意识”,只不过,本地化并不应该成为剧情设计师们的工作重点。

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